Voici quelques histoires et légendes entourant les mondes d'Agorath :
Guerre des dieux | Création des races nobles | Arbre du savoir | Mondes d’Agorath | Pacte de Kogadj | Tournoi | Immortalité | Passeurs et voyage | Kogadjorskallis | Empire des Humains | Conseil des Monstres | Orques | Gobelins | Dragonniens | Hobbits | Races non nobles
Guerre des dieux
Il y a très longtemps, une grande guerre fit rage entre les dieux d’Agorath. Parmi eux, trois s’élevèrent au-dessus de tous. Houmas, protecteur de l'ordre et du bien, Morlek, maître de la destruction et du mal et Kogadj, gardien du voyage et de la neutralité. Jugeant que cette guerre longue et acharnée menaçait l’intégrité d’Agorath, ses créateurs bannirent tous les dieux de sa surface et ainsi, mirent fin à la guerre.
Création des races nobles
Durant la guerre des dieux, Houmas, Morlek et Kogadj créèrent chacun une race à leur image dans le but qu’elle serve leur volonté sur Agorath. Elles se nomment : races nobles. Houmas créa les Humains, race fière qui prône l’égalité parmi les peuples libres et bons. Morlek créa les Monstres, race redoutable qui connut plusieurs mutations au fil du temps et qui cherche à étendre sa domination. Kogadj créa les Kogadjorskallis (ou Kodjis), race fidèle qui voue un fanatisme aux textes sacrés et qui contrôle le voyage entre les mondes.
Arbre du savoir
Il y avait sur Agorath un arbre immense, Goubrahim, l’arbre du savoir. Chaque fruit de cet arbre portait une connaissance parfaite d’un seul domaine. Lorsqu’arrivés à maturité, ces fruits magnifiques tombèrent au sol et donnèrent naissance aux dieux. C’est pourquoi aujourd’hui, même si les dieux ont disparu depuis longtemps, Humains et Monstres ont pour symbole sacré Goubrahim, chacun avec une interprétation propre de celui-ci.
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Mondes d’Agorath
Agorath est un endroit extraordinaire et riche en diversité, composé de multiples mondes différents. Toutefois, une caractéristique unit chacun d’eux, ils sont tous complètement entourés d’eau. Pour voyager d’un monde à l’autre, il est impossible d’utiliser la navigation traditionnelle puisque, depuis toujours, un lourd brouillard surnaturel entoure les mondes. Plusieurs téméraires s’y sont risqués, aucun n’est revenu.
Pacte de Kogadj
Lors de la guerre des dieux, afin d’éviter d’être englouti par la puissance de Houmas et Morlek, Kogadj fit un pacte sacré avec ceux-ci. Celui de, pour toujours, demeurer neutre dans le conflit et leur partager le haut savoir du voyage. C’est ainsi que le peuple kodji, suivant les ordres anciens de son créateur, sert toujours les Humains et les Monstres : « Un tournoi, chaque année, tu organiseras. Le vainqueur, sur ton navire, tu transporteras ».
Tournoi
Le seul moyen pour voyager d’un monde à l’autre, c’est par le biais du navire magique du peuple des Kodjis. Ainsi, pour obtenir la faveur de ceux-ci, Humains et Monstres doivent participer au grand tournoi annuel organisé par les Kodjis. Les champions de chacune des deux factions doivent s’affronter chaque semaine du tournoi, dans une série de cinq épreuves, pour l’obtention du droit de passage d’un monde.
Immortalité
Sur le monde des Kodjis, là où se déroule le grand tournoi annuel, il y a un phénomène étrange et merveilleux à la fois : personne ne peut mourir définitivement. Si un champion tombe au combat, il est aussitôt ravivé. Cette caractéristique fantastique a grandement contribué à faire de ces guerriers qui combattent au tournoi de véritables maîtres martiaux.
Passeurs et voyage
Certains élus des factions humaine et monstre ont reçu la marque de Kogadj et sont devenus ainsi, les passeurs. Sans eux, personne ne pourrait voyager entre les mondes. Ils ont le divin pouvoir d’appeler le navire magique des Kodjis. Rapide et solide, il peut étrangement contenir une armée tout entière. Les mondes que les passeurs peuvent atteindre dépendent des victoires de leur faction au grand tournoi. Voici la formule que doit prononcer le passeur au bord de la rive : « Oh grands amis kodjis. Faites tel que promis. Que moi qui suis marqué. Puisse ici voyager. »
Kogadjorskallis
Les Kodjis sont des êtres plutôt renfermés et mystérieux. Vivant seuls sur leur monde, duquel ils ne sortent jamais, ils mènent une vie pieuse suivant les commandements de leur dieu Kogadj. Le grand tournoi annuel des Kodjis est l’unique moment où les autres races nobles peuvent voyager sur cet endroit rempli de temples fabuleux et d’autels sacrés. Ils ont le contrôle absolu des voyages entre les mondes.
Empire des Humains
Les Humains d’Agorath sont dirigés par un glorieux empire. Nommé par le dieu Houmas lui-même, l’empereur a pour mission sainte la protection des peuples libres et l’éradication du mal. Pour parvenir à ses fins, l’empire a constitué, au sein de son armée, une unité d’élite spécialement entrainée : les Bayards. Ils sont composés de plusieurs métiers spécialisés comme le Duelliste, le Tirailleur et le Lansquenet. C’est d’ailleurs parmi eux que sont recrutés les champions pour le grand tournoi des Kodjis.
Conseil des Monstres
Les Monstres ont subi de multiples transformations depuis leur création par le dieu Morlek. Si bien, que les Orques, les Gobelins et les Dragonniens sont aujourd’hui très différents les uns des autres et ont plutôt pour habitude de faire les choses chacun de leur côté. Cependant, en plus de reconnaitre leur désir semblable de conquête, aucun ne renie cette lignée ancienne qui les unit. C’est pourquoi ils ont formé depuis longtemps le conseil des Monstres. Composé de trois représentants, soit un par race, le conseil a entre autres pour mandat d’élire les champions et les passeurs dans le cadre du tournoi annuel.
Orques
Fou est celui qui oserait provoquer une bande d’Orques sanguinaires. Ceux-ci n’ont qu’une volonté, faire la guerre. Toutes les raisons sont bonnes pour la faire : offrande à leur dieu Morlek, gloire personnelle, ennui… Chez ces brutes, la liberté individuelle est fondamentale, c’est pourquoi il n’y a pas de chef. Un Orque va en suivre un autre seulement s’il partage ses idées. Comme ils vivent dans la jungle, le climat chaud et l’abondance de nourriture expliquent grandement cette indépendance.
Gobelins
Agaçant, égoïste, magouilleur, vaniteux… Voilà quelques-unes des « qualités » des Gobelins. Gouvernés par une monarchie, avec son lot de nobles et de princes, ils sont prêts à tout pour monter de rang social. Leur désir insatiable de richesses les pousse à exploiter les différents peuples des mondes. Ainsi, les Gobelins ont des colonies un peu partout, surtout dans les montagnes où ils extraient les joyaux d’Agorath.
Dragonniens
Fils de dragons femelles, les Dragonniens ont depuis longtemps perdu la capacité de voler. Aussitôt sortis de leur coquille, en plus de voir leurs sœurs s’envoler au loin rejoindre leur mère, ils doivent se battre et se manger les uns les autres pour survivre. Voilà pourquoi ils n’ont pas seulement le sang-froid, mais le cœur aussi. Vivant dans les marais, ils parcourent les mondes à la recherche d’un moyen de briser cette malédiction et ainsi, redevenir des dragons.
Hobbits
Alliés de l’empire humain depuis toujours, les Hobbits sont reconnus pour être de grands marchands, de réputés navigateurs et de dangereux charmeurs de serpents. Ils participent couramment, au nom de la faction humaine, au tournoi kodji car ils ont de bonnes aptitudes au combat. Les Hobbits ont un monde bien à eux qui est composé de plusieurs petites îles. La difficulté à naviguer dans cet archipel rend les invasions monstres quasi impossibles.
Races non nobles
Il existe sur Agorath plusieurs races non nobles, c'est-à-dire qu’elles ne descendent pas des dieux Houmas, Morlek ou Kogadj. En plus des Hobbits, nous y retrouvons entre autres : Nains, Elfes, Minotaures, Ogres, Trolls, Sirènes et Fées. Certaines sont alliées aux Humains ou aux Monstres et participent au tournoi en leur nom, d’autres sont neutres et indépendantes.

